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 有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的

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本和
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發表主題: 有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的   有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的 Empty周三 五月 13, 2009 8:24 am

先體驗後定義--有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的
有些時候
有些時候當規則將完.學員就開始討論起來
本來很挑戰的活動因此就一下子就完成了

請問有哪些遊戲是在情境塑造後
就直接挑戰任務
沒有給學員溝通討論的機會

**為什麼要這樣設計呢
**這樣的遊戲適合對治哪種特質的人呢--這樣比較有機會頓悟吧


本和 在 周三 五月 13, 2009 2:42 pm 作了第 1 次修改
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月亮
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發表主題: 回復: 有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的   有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的 Empty周三 五月 13, 2009 9:23 am

其實我想這應該是我們明確給時間討論 或是討論的部分含括在執行裡
像翻葉子及金箍棒我們可以有一次暫停的機會
學員可以選擇什麼時候討論
開始前或中間

而硫酸河就將規畫和執行的時間結合在一起 所以規畫和執行結合 二者都是讓團隊動起來的一部分
像希望之路在起點可以講話 但進去以後不可以講話 (但在起點也是可以討論的)
只是我們沒有明確地請他們討論一下

而像泡泡龍、美麗新家園就很直接明確地給幾分鐘討論

我想亮亮想要說的是不是
像結手結讓他們手先打結 然後請他們解開 這過程也是討論跟執行在一起
學員可以邊解邊就在討論

至於龍的傳人就只閉眼後就進行比較符合沒有討論吧

我想 先體驗後定義 應該重點是在學員們共同創造一個共同經驗
這個共同經驗是大家一起透過遊戲體驗所形成的
有了這樣的經驗 經由 回饋分享 大家彼此將自己所學習的部分 分享出來
整合而成了特別的解釋 對團隊有幫助 能讓團隊動能達到最高點 讓團隊找到平衡點 讓團隊具績效......
這就是定義了吧

不知這樣解釋是否正確 請老師及夥伴指正
映月感恩合十
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發表主題: 回復: 有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的   有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的 Empty周三 五月 13, 2009 10:31 am

月亮 寫到:
其實我想這應該是我們明確給時間討論 或是討論的部分含括在執行裡
像翻葉子及金箍棒我們可以有一次暫停的機會
學員可以選擇什麼時候討論
開始前或中間

而硫酸河就將規畫和執行的時間結合在一起 所以規畫和執行結合 二者都是讓團隊動起來的一部分
像希望之路在起點可以講話 但進去以後不可以講話 (但在起點也是可以討論的)
只是我們沒有明確地請他們討論一下

而像泡泡龍、美麗新家園就很直接明確地給幾分鐘討論

我想亮亮想要說的是不是
像結手結讓他們手先打結 然後請他們解開 這過程也是討論跟執行在一起
學員可以邊解邊就在討論

至於龍的傳人就只閉眼後就進行比較符合沒有討論
請您就此項目發表一下感恩

我想 先體驗後定義 應該重點是在學員們共同創造一個共同經驗
這個共同經驗是大家一起透過遊戲體驗所形成的
有了這樣的經驗 經由 回饋分享 大家彼此將自己所學習的部分 分享出來
整合而成了特別的解釋 對團隊有幫助 能讓團隊動能達到最高點 讓團隊找到平衡點 讓團隊具績效......
這就是定義了吧

您說的很對
學員的共同經驗是體驗的一部分
寬亮在定義上要在調整一下
感恩您的提醒指導



不知這樣解釋是否正確 請老師及夥伴指正
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Jack
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發表主題: 回復: 有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的   有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的 Empty周三 五月 13, 2009 1:35 pm

接最近看到本和以師子勇猛心拋問題,月亮以金剛勇猛心丟答案,勇猛的部分的很讚。

但這個話題,兩個都有些需要修正的地方。

先體驗後定義,
這個定義是指學習的答案內容而言,相對於不是直接給答案,而是體驗過後,在回饋分享時形成的學習。
這裡的體驗不是只玩活動挑戰的體驗而已,而是從訓練員情境塑造到規則說明,到問問題,規劃討論,執行,到完成任務的全部過程叫做體驗。

像翻葉子我們可以有一次暫停的機會
學員可以選擇什麼時候討論
開始前或中間

金箍棒要給團隊一段練習時間,然後開始挑戰,過程中隨時可以討論修正,沒有設限,直到完成。
而硫酸河標準版就將規畫和執行的時間結合在一起,所以規畫和執行結合 二者都是讓團隊動起來的一部分。
但如果因為場地時間,訓練目標的調整,改成統一規劃7分鐘,一起出發也可以。
像希望之路在起點可以講話,但進去以後不可以講話 (但在起點也是可以討論的)
只是我們沒有明確地請他們討論一下(他們會自動自發的討論,只是團體動力音團隊而異)
而像泡泡龍、美麗新家園就很直接明確地給幾分鐘討論
像結手結讓他們手先打結,然後請他們解開 這過程也是討論跟執行在一起
學員可以邊解邊就在討論。


至於龍的傳人就只閉眼後,一樣可以溝通會回應,只是成員一般而言比較沒有討論吧。

我想
先體驗後定義,應該重點是在學員們共同創造一個共同經驗
這個共同經驗是大家一起透過遊戲體驗所形成的
有了這樣的經驗 ,經由回饋分享,大家彼此將自己所學習的部分分享出來。
整合而成了特別的解釋,對團隊有幫助,能讓團隊動能達到最高點,讓團隊找到平衡點,讓團隊具績效......

我有針對有問題的內容做修正,要注意。


高老師,寫於高鐵上。
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發表主題: 回復: 有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的   有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的 Empty周三 五月 13, 2009 2:17 pm

經過老師和映月師姐的指點後
發現一個問題就是
寬亮把不同的兩件事混為一談了
真不好意思
感恩善知識的提醒

先體驗後定義是一項探索教育的學習原則
而寬亮所想討論的則是
哪一個活動在設計上是不希望在挑戰前給學員有討論的機會
其的用意何在

例子一
閉眼報數
當學員已分散在各個位置時 或是帶上眼罩後
才讓他們知道規則.開始報數
而不要讓學員有機會事先溝通或是打暗號的機會

例子二
對調棋
先讓學員站上位置後才說明任務
當然這個遊戲會給學員下來討論的機會
但是學員通常站上了位置後
會先試試看
而不會馬上下來
這時的困難度相對會增加許多
也比較接近真實生活
未溝通的狀態
可觀察到的反應也比較多
已上是寬亮的經驗
請教大家的看法
感恩
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Jack
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發表主題: 回復: 有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的   有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的 Empty周三 五月 13, 2009 4:02 pm

一般的體驗活動大多有規劃階段與執行階段,只是因為學習目的不同會有不同的設計。

所以,要思考學習目的會有你要的答案。
像閉眼報數,1-25要考驗默契,所以直接玩,可能前幾個遊戲已經溝通很多了,可以挑戰看看。
像生日排序,有時我會放在溝通課程第一個,不能討論,我要讓學員感受到,沒有學習溝通前我們的狀況如何。
或是從中學習到溝通的最基本態度與觀念。
總而言之,學習目的會影響活動設計,但因為體驗活動都是反映工作與生活的學習,所以有事先規劃,邊做邊討論等形式。
這都要貼近真實,但拉出學習張力,才符合學習原理,快樂學習。
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發表主題: 回復: 有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的   有哪些遊戲是不讓學員有討論機會直接挑戰的 Empty周四 五月 14, 2009 1:41 pm

感恩高老師及亮亮

我想我們通常會把焦點放在「遊戲」上 ,其實我想真正的探索最重要的是在「運用」在現實、真實的環境、生活、及情況上。
大家共同看一篇文章、一個片子、或是規畫一個活動.....等等,應該也是含括在內。
就拿這一次由尚煃爸爸和宗翰爸爸承擔6月分總召的例子來看應該也是帶領團隊玩探索遊戲吧。
我雖然是窗口,但是我把自己設定為總召名下的組員,記得宗翰爸曾問過我,我回說:您是總召,你自行規畫召集大家完成這件任務。
所以,看到他MAIL給裕鈴師姊的信件,真的讓我讚嘆、佩服得五體投地。
也就是說,我以開放的態度,讓宗翰爸有先體驗的作為,裕鈴媽也作了適度的回應,兩者之間開始有了互動聯繫,
讓整個行前的需求評估(ASSESS),更清晰、明確,
接下來,團隊開始著手計畫(PLAN)準備(PREPARE)能讓當天順利帶領(LEAD),最後大家於活動後,再做評價(EVALUATION)
所以,這樣應該也是符合,先體驗後定義的精神吧!
不知這樣的想法,是否正確,還望老師或夥伴指正。感恩!

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你做的很好,很用心,現在理論與實務相印證也很好。
就是不要太執著先體驗後定義,它只是一句善巧方便的話,現在可以放下了。
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